Marmota Maps Joc de cărți Alpenberge Quartett
32 de munți ilustrați din Alpi, din toate cele opt țări alpine, cu informații despre fiecare munte. Cinci categorii asigură multă distracție – astfel veți cunoaște cei mai importanți munți din Alpi.
În acest joc de carte sunt incluse următoarele 32 de munți din Alpi:
Barre des Écrins, Chemin des Révoires, Dom, Drei Zinnen, Finsteraarhorn, Grande Casse, Grauspitz, Grimming, Grintovec, Grossglockner, Hochfrottspitze, Hochkönig, Hochvogel, Hoher Dachstein, Kitzsteinhorn, La Meije, Matterhorn, Mont Blanc, Monte Viso, Ortler, Peitlerkofel, Piz Bernina, Piz Palü, Tödi, Triglav, Tschingelhörner, Watzmann, Wilder Kaiser, Wildspitze, Zuckerhütl și Zugspitze.
Se joacă în următoarele categorii:
1. Altitudine
2. Proeminență
Proeminența unui vârf rezultă din diferența dintre altitudinea sa și cea mai înaltă intrare până la care trebuie să cobori pentru a ajunge la un vârf mai înalt.
3. Dominanța orometrică
Dominanța orometrică conform Eberhard Jurgalski este o măsură a independenței unui munte. Se calculează din proeminența muntelui, împărțită la altitudinea muntelui față de nivelul mării. Un munte care se ridică din mare ar avea astfel o OD de 100%.
Exemplu: Matterhorn: (1.042 m / 4.478 m) x 100 = 23,27
4. Dificultatea escaladării
Există diferite scale pentru măsurarea dificultății unei munți. În Europa Centrală se utilizează scala Uniunii Internaționale a Asociațiilor Alpiniste (scala UIAA), pe care o folosim și noi. Aceasta începe cu I și se termină în prezent cu XII-. Cel târziu de la nivelul IV este necesară asigurarea cu frânghie chiar și pentru alpiniștii experimentați, iar alpiniștii neexperimentați pot depăși cel mult nivelul al doilea.
5. Prima ascensiune
Nu toate primele ascensiuni sunt documentate pentru toate munții, de aceea se utilizează valori estimative pentru perioadele de timp, pentru a asigura comparabilitatea.
Reguli de joc:
Varianta 1
Jocul se poate juca cu cel puțin doi jucători. La început, toate cărțile sunt amestecate bine și distribuite în sensul acelor de ceasornic. Jucătorul din stânga celui care a împărțit cărțile începe, numind o categorie a cărții de sus din teancul său. Valoarea este comparată cu cea de pe cartea de sus a jucătorului următor. În funcție de înțelegere, câștigă cartea cu valoarea mai mare sau mai mică. Câștigătorul primește cartea celuilalt jucător. Câștigătorul este cel care are toate cărțile la sfârșitul jocului. Dacă un jucător mai are doar trei cărți în mână, nu mai trebuie să joace cartea de sus, ci poate alege o carte. Dacă două valori sunt egale, urmează o rundă de decizie. Jucătorul care strigă primul „Stich” poate alege noua categorie în runda de decizie.
Varianta 2
Jocul se poate juca cu cel puțin trei jucători. Există opt perechi de cvartete - de la 1A-D la 8A-D. Scopul este de a aduna cât mai multe cvartete care se potrivesc. La început, toate cărțile sunt amestecate bine și distribuite în sensul acelor de ceasornic. Jucătorul din stânga dealerului începe, întrebând un jucător la alegere despre o anumită carte, de exemplu 2D. Jucătorul trebuie însă să dețină deja cel puțin o carte din acest cvartet, în exemplul nostru 2A, 2B sau 2C. Dacă jucătorul are cartea cerută, trebuie să i-o dea jucătorului care a cerut-o. În acest caz, primul jucător joacă din nou, până când un jucător nu mai are cartea dorită. Apoi, următorul jucător joacă în sensul acelor de ceasornic. Dacă un jucător are un cvartet complet, îl pune cu fața în sus pe masă. Câștigător este cel care a adunat cele mai multe cvartete la sfârșitul jocului.